Rekayasa Perangkat Lunak
Sebagai rekayasa, maka membuat software harus didukung dengan prosedur yang jelas. Untuk itu, para ahli telah mendefinisikan Software/System Development Life Cyle (SDLC) yang melingkupi lima tahap:
• Analisis kebutuhan pengguna (user requirement analysis)
• Desain sistem (system design)
• Pembuatan (implementation / coding)
• Pengujian (testing)
• Pemasangan (deployment / acceptance)
Analisis Kebutuhan
Sama seperti rumah, untuk membuat perangkat lunak kita juga perlu kenal arsitektur dasarnya. Menurut definisi (teoritis bentar ya ...), arsitektur perangkat lunak adalah struktur dari sistem, yang terdiri dari komponen perangkat lunak, sifat eksternal terlihat dari komponen-komponen, dan hubungan antara mereka. Arsitektur perangkat lunak juga adalah dokumentasi arsitektur perangkat lunak suatu sistem. Mendokumentasikan arsitektur perangkat lunak memudahkan komunikasi di antara para stakeholder, dokumen awal keputusan tentang desain tingkat tinggi, dan memungkinkan penggunaan kembali komponen desain dan pola antar proyek. [(Bass, Len; Paul Clements, Rick Kazman (2003). Software Architecture In Practice, Second Edition. Boston: Addison-Wesley. pp. 21–24.)].
Penerapan praktisnya, perangkat lunak itu biasanya memiliki arsitektur:
• Berlapis: ada lapis bawah yang sifatnya menyediakan layanan, dan lapis diatasnya memakai layanan yang disediakan lapis bawah. Ini seperti rumah yang ada pondasi dulu, baru badan, lalu atap.
• Modular: sebisa mungkin terdiri dari unit-unit mandiri yang bisa di lepas pasang, ditambahkan hanya kalau perlu. Analogi dengan rumah, ada komponen pintu atau jendela.
Saat menghidupkan komputer, perangkat lunak yang langsung berjalan adalah sistem operasi. Setelah itu, dengan bebas kita bisa menjalankan aplikasi diatas sistem operasi. Aplikasi tak akan bisa jalan tanpa adanya sistem operasi, karena sistem operasi adalah lapis bawah yang menyediakan layanan bagi aplikasi. Sebagai pemrogram biasa, yang akan kita lakukan adalah membuat aplikasi
Console
Console atau Terminal komputer adalah suatu perangkat keras elektronik yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam, dan menampilkan data dari, komputer atau sistem komputasi. Awal terminal adalah perangkat murah tapi sangat lambat dibandingkan dengan kartu menekan atau tape kertas untuk masukan, tetapi sebagai teknologi perbaikan dan video menampilkan diperkenalkan, terminal mendorong bentuk-bentuk interaksi yang lebih tua dari industri. Perkembangan sistem time sharing terkait, yang berkembang secara paralel dan dibuat untuk setiap inefisiensi kemampuan pengguna mengetik dengan kemampuan untuk mendukung beberapa pengguna pada mesin yang sama, masing-masing di terminal mereka sendiri.
Gambar ini memperlihatkan bentuk gnome-terminal yg merupakan konsol teks Pemrograman di lingkungan ini contohnya BASH, C, C++, pascal, basic
Pemrograman
Bahan kita yang pertama adalah bahasa pemrograman. Sebuah bahasa pemrograman adalah tata cara penulisan yang dirancang untuk mengekspresikan perhitungan yang bisa dilakukan oleh mesin, khususnya komputer. Pemrograman bahasa dapat digunakan untuk membuat program yang mengontrol perilaku mesin, untuk mengekspresikan algoritma tepat, atau sebagai cara komunikasi manusia. Bahasa pemrograman juga dapat disebut notasi untuk menulis program, yang spesifikasi perhitungan atau algoritma.
Banyak bahasa pemrograman memiliki beberapa bentuk spesifikasi tertulis dari sintaks mereka (bentuk) dan semantik (makna). Beberapa bahasa yang didefinisikan oleh spesifikasi dokumen. Sebagai contoh, bahasa pemrograman C ditentukan oleh Standar ISO. Bahasa lain, seperti Perl, memiliki implementasi dominan yang digunakan sebagai referensi.
Bahasa-bahasa pemrograman yang paling awal mendahului penemuan komputer, dan digunakan untuk mengarahkan perilaku seperti mesin Jacquard tenun dan pemain piano. Ribuan bahasa pemrograman yang berbeda telah dibuat, terutama di bidang komputer, dengan banyak lagi yang diciptakan setiap tahun. Kebanyakan bahasa pemrograman menjelaskan perhitungan dengan gaya imperatif, yaitu, sebagai urutan perintah, meskipun beberapa bahasa, seperti yang yang mendukung pemrograman fungsional atau logika pemrograman, gunakan bentuk-bentuk alternatif deskripsi.
Pustaka Pemrograman
Bahan kedua adalah pustaka, yaitu koleksi subrutin atau kelas yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak. Perpustakaan berisi kode dan data yang memberikan layanan untuk program-program independen. Hal ini memungkinkan berbagi dan mengubah kode dan data dengan cara modular. Beberapa executables adalah kedua program mandiri dan perpustakaan, tetapi perpustakaan tidak executable. Executables dan perpustakaan membuat referensi dikenal sebagai link satu sama lain melalui proses yang dikenal sebagai link, yang biasanya dilakukan oleh sebuah linker.
Alat Pemrograman
Sebuah tool pemrograman atau alat pengembangan perangkat lunak adalah program atau aplikasi yang pengembang perangkat lunak digunakan untuk membuat, debug, mempertahankan, atau mendukung program-program lain dan aplikasi. Istilah ini biasanya mengacu pada program yang relatif sederhana yang dapat dikombinasikan bersama untuk menyelesaikan tugas, lebih sebagai salah satu mungkin menggunakan peralatan tangan untuk memperbaiki beberapa objek fisik.
Integrated Development Environment (IDE)
IDE (Integrated Development Environment) kalau diterjemahkan langsung adalah lingkungan pemrograman terpadu. Jadi ini adalah perangkat lunak khusus untuk para programmer, hacker, maupun cracker, supaya bisa:
• Menulis kode sumber (pakai bahasa pemrograman tertentu)
• Mengkompilasi kode sumber jadi program (kode biner)
• Menjalankan program
• Men-debug program
• Menangani itu semua dalam satu proyek.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar